2015年2月16日 星期一

[冒險關卡](尚在破關)無所不在的遊戲之王-5角度評價&預計開發

[冒險關卡](尚在破關)無所不在的遊戲之神-5角度評價&預計開發

為什麼玩完遊戲沒有更快樂? 為什麼父母不給玩?聖人怎麼看待遊戲。

(圖為,遊戲-真三國無雙6,諸葛亮。編按:這也太帥。)


筆者,希望設計一能夠傳承文化道德勇氣智慧之遊戲,在下愚拙,僅拋磚引玉,希望您踴躍給出建議或者肯定。

看到世界教育開始以遊戲引領時(壹週刊-世界創新教學冠軍台大葉丙成副教授採訪)
身為一個遊戲重症患者,也是一個儒學哲學喜好研究者,開始思考曾經玩過的遊戲
卻無一遊戲讓我想孝順父母、無一遊戲讓我知道萬惡淫為首,
讓我陷入沉思。

希望寫給自己,或同樣感受的高中生、大學生或者工作者
據筆者玩過的某紀帝國、某想三國誌、三國群某傳、三國志系列、ro、天堂、魔獸、ps、TRAVIAM、LOL、大富翁、神魔之塔、魔物轉珠等,所接觸過的遊戲。 本章之遊戲主要指涉-ONLINE、GAME等。暫不指涉圍棋、團康活動等。

下文以多角度評價 星等(1)、負面(2)、正面(3)、哲學(4)、經典(5)等各角度
嘗試破解為何會如此,讓人真實存在的人生遊戲,更喜悅,有目標,有方向。

[評價-1]星等 ★(對男性者) ★(對女性者)

*根據7年來親自訪問每年至少20間以上大學生宿舍之經驗。男生幾乎沒有不受遊戲洗禮者。


[評價-2]-負面

表面上看是無惡的,甚至有趣,甚至可以學習知識。
但當內在充斥著惡的材質時,就如天使之魔,
偷偷帶走我們的理想與志向。
以下就幾個方向來論述,遊戲之王的主動技能、被動技能及秘密發動卡。

*主動技:遊戲特點(一眼就知到的影響)


  • 有趣-ex:非生活中一般的經歷
  • 有難度-ex:
  • 故事性-ex:
  • 成就感-ex:處處可以成就,不像世間難有什麼肯定與成就。
  • 容易入手-ex:時時有npc或指引者引導。不像某些學問艱深或缺人引領。
  • 聲光效果-ex:這應該不用贅述。
  • 同儕團體-ex:筆者青年時曾有一想法,就是不玩遊戲好像就無法融入同學的想法。
寫到這邊,想寫一到一件慎重要的事。
人生往往無趣、看不到難度(其實很多奧妙)、沒有故事性(少去體會)、不容易入手(當爸爸不容易)、少聲光效果(如果安分守己)、少同儕團體(如果跟fb等比較的話。)
難怪人趨之若鶩奔向遊戲。而放著本分?

*被動技:容易引發後果(容易知道,但仍受制)


  • 本業荒廢-ex:玩遊戲而不好好讀書等  (容易引發人無法探索自己的未來志向-後他文論)
  • 角色荒廢-ex:玩遊戲而忘記幫忙父母等 (容易引發人無法反省自己的)
  • 破壞規律-ex:廢寢忘食 ()
  • ...

*秘密卡:潛藏的影響(不容易感受,但很容易被潛移默化)


  • 暴力
  • 帝國主義
  • 置入性行銷-某些形態的思想
  • 單線思考: 容易引導

個人感受,被這幾種思想與負面感染甚嚴重。這是大關卡。當秘密卡發動時,人會容易不自覺做出錯誤判斷在事情發生的當下,而沒有清晰明確的智慧之眼。因為神經細胞已經習慣這樣的判斷迴路。但在時過境遷後,後悔。誰想要後悔的人生呢?但是人又是容易喜歡眼前的小樂小利小安。(參照:腦神經醫學)

[評價-3]-正面

很其妙的是,一樣的內容(數學、邏輯、文章)。但是經過不一樣的形式(互動、上台、競賽),人們就產生莫大的熱情。
說在前面,本段所說的遊戲,與前段負面所論,重要不同多在內容、引導者、遊戲目標上。
這邊的內容多為知識性、引導者多為博學之士、遊戲目標多為成就知識工作者,故異。
例如:




[評價-4]-哲學性

以上負面是肉體與情感上說,正面是從知識與生活上說,但是按照中國哲學學就天人之際來看,這樣似乎仍有些距離。

依照牟宗三先生的中國哲學思想來看的話

  • 時下之遊戲應多屬於橫攝系統-知識性
  • 而非縱攝系統直貫的-道德性

據此,遊戲當中所學習到的多是暴力(即使畫面可愛?)、爭奪第一(排名系統)、色(某些軟體)、賺錢(某富翁)、帝國主義(某紀帝國)、華麗物欲(某擬人生)。更無有創造性與幫助可以說,這樣說可能有點過當,但筆者感受是這樣。
  • 以上種種遊戲卻無法開顯出儒家的義理、道家的玄理、佛家的空理及人生安頓的理。(至少目前筆者尚未看到。)
這目前在筆者的搜集資料中,遊戲是否能夠幫助一個人成德,仍是個待解的疑問。

[評價-5] 聖人會怎麼看遊戲?

看到這個標題,可能會想,聖人應該覺得遊戲不應該有。如業精於勤,荒於嬉等。
但筆者所獨到的聖賢仙佛不一如此說。奇怪吧? 且看。

論語-陽貨。  子曰:「飽食終日,無所用心,難矣哉!不有博弈者乎,為之猶賢乎已。」

  • 字面上解:吃飽睡睡飽吃什麼都不做,還不如下下圍棋,也還算是個賢人(非閒人)。
  • 延伸思考:單就這一段看,好似鼓勵人玩遊戲。
  • 再進一步:但以本段語氣來看,是負面的氛圍,因此可信是一種人的最低標準。
  • 再進一步以論語整體觀看:志道、據德、依人才是真樂,游於藝,藝應當含下圍棋,是最末了。
  • 小結論:聖人鼓勵玩遊戲,但是是最低標準者。

據此推論,聖人眼中的遊戲跟我們不同。
肯定不是反面論述的物質慾望,更非正面論的知識性,也似乎不是哲學性的
而是純粹道德的想法
「這個活動能不能幫助人不流於怠惰的惡,至少做好自己的基礎」
*道德:若依照祖漢老師所說即是「無條件做該做的事情」
這樣的話孔子說很多,是一種創造性的詮釋
如:

  • 子曰:「有似乎君子失諸正鵠反求諸其身。」中庸
  • 子曰:「君子無所爭必也,揖躟而升,下而飲,其爭也君子。」 論語,為政
  • 易經﹒系辭上傳》是故,君子所居而安者,易之序也。 所者,爻之辭也。是故,君子居則觀其象,而其辭﹔ 動則觀其變,而其占。 是故自天佑之,吉無不利。

若一般人可說,不就射箭、占卜嗎?怎麼會講出 反省自己、不爭禮讓、玩樂中明白天地之道理順序。 
這就是聖人跟一般人的不同,只在一念之別而已。 
而這一念之別,推演實踐後,就成為天淵之別。

*聖人是最快樂的人

一般來說,我們感覺聖人仙佛死板板,規矩很多。其實他們快樂無比,有時還不守規矩。
 今摘要一些樂來證。我查閱後發現還真的挺多的...
  • 子曰:「學而時習之,不亦說乎?有朋自遠方來,不亦乎?人不知而不慍,不亦君子乎?」學而
  • 子曰:「賢哉回也!一簞食,一瓢飲,在陋巷。人不堪其憂,回也不改其。賢哉回也!」雍也
  • 子曰:「知者水,仁者山;知者動,仁者靜;知者,仁者壽。」雍也
  • 子在齊聞韶,三月不知肉味。曰:「不圖為之至於斯也!」述而 (快樂到忘記吃飯)
  • 子曰:「飯疏食飲水,曲肱而枕之,亦在其中矣。不義而富且貴,於我如浮雲。」
  • 孟子曰:「仁之實,事親是也;義之實,從兄是也。智之實,知斯二者弗去是也;禮之實,節文斯二者是也;之實,斯二者,則生矣;生則惡可已也,惡可已,則不知足之蹈之、手之舞之。」離婁上
  • 孟子曰:「有天爵者,有人爵者。仁義忠信,善不倦,此天爵也;公卿大夫,此人爵也。古之人修其天爵,而人爵從之。今之人修其天爵,以要人爵;既得人爵,而棄其天爵,則惑之甚者也,終亦必亡而已矣。」告子上
  • 孟子曰:「萬物皆備於我矣。反身而誠,莫大焉。強恕而行,求仁莫近焉。」盡心上
  • 曰:「尊德義,則可以囂囂矣。故士窮不失義,達不離道。盡心上
  • 孟子曰:「君子有三,而王天下不與存焉。父母俱存,兄弟無故,一也。仰不愧於天,俯不怍於人,二也。得天下英才而教育之,三也。君子有三,而王天下不與存焉。」盡心上
  • 敖不可長,欲不可從,志不可滿,不可極。禮記
  • ......
反省自身,我卻時常未有此樂,此功夫論述,另章撰寫。
 孔子並非人生勝利組,喪家犬等評價。孟子更自始至終仍是一老叟,不像荀子當了三次天下最高學府的校長。但是他們卻如此快樂,可以說令人匪夷所思?
若以遊戲來說,排名、財富、評價、領土、聲光、享受、美色種種,都與他們沒有關係。而他們卻可以樂此不疲,樂知者,又這麼迫不急待地想去告訴天下人這樣的快樂,不顧自己的生死奔走。若以一個純粹遊戲者的心靈大概是很難體會的。

 寫一款聖賢的遊戲

 我在想的是,要怎麼寫一款 孔子RPG,春秋戰國百家帝國(世紀帝國)、周易塔羅牌、聖賢之塔(神魔之塔-.-) 。
我想到我目前可以做的

  • 訪拜儒學專家大師 - 解開疑惑 正知見解
  • 繼續精進解經之能力 - 才能正確解讀聖賢風采
  • 用生命體會經典奧妙 - 才能與當代生活契合
  • 撰寫部落格分享討論 -  用有趣的遊戲語言建構可能有所偏頗,公眾討論才能不失去中正 
目前取得的成果

  • 人生的毛病脾氣  就如同 遊戲的關卡 
  • 聖賢的解決行為 就如同 遊戲金手指 
  • 我們的生活問題 就如同 遊戲的冒險日記
  • 志同道合的朋友互相幫忙 就如同 遊戲的團戰 或 共同解副本
  • 改善掉的壞習慣或幫助人 就如同 遊戲的成就 與 榮譽
  • 經典 就如同 遊戲 的技能、心法、
  • 浩然正氣 就如同 遊戲的能量 、 魔法


我目前遇到的問題 

  • 遊戲的沉迷性 與 經典的反證自身的清醒性  , 互相有矛盾性
  • 各種修行提升的方法並無法比較高下,只有適不適合,無法量化。   EX:很多遊戲都是用量化。
  • 遊戲的虛擬性 與  修行的聖人之教講求真誠 ,有點矛盾性
  • 遊戲的物欲性 與  孟子少思寡欲、老子的為腹不為目,有點矛盾性
您有什麼看法呢?歡迎一起討論。


轉貼本文請註明來自曾聖博原創,作者 ,並附上原文連結

沒有留言:

張貼留言

歡迎提出問題與指教。^^

##EasyReadMore##